世界8,000万人のゲーム好きが集まる「Freecash」──熱量とLTVの好循環
MarkeZine編集部(以下、MZ):まずはじめに、御社の事業概要とビジネスモデルについて教えていただけますでしょうか。
Sommerfeld:当社は2020年にベルリンで設立し、アプリインストール後のプレイ進捗(エンゲージメント)に応じてインセンティブを付与する「リワード型UA」のプラットフォーム「Freecash」をグローバルに展開しています。
ユーザー側の視点で見ると非常にシンプルで、「Freecashを開き、そこに掲載されているゲームをダウンロードして遊ぶと、ステージのクリアやレベルアップといったゲーム内のタスク進捗に応じて、どんどんポイントなどの報酬がもらえる」という体験を提供しています。
ビジネスモデルを一言で言えば、「Freecashという自社プラットフォームを通じて、世界8,000万人以上(※)のユーザーと広告主様をダイレクトにつなぎ、最適な報酬によって成果を最大化する仕組み」です。
※2026年7月時点
坂倉:私たちの最大の特徴は、一般的な「ポイ活サービス」とは異なり、プラットフォーム全体が「完全にゲームに特化している」という点にあります。そのため、Freecashに集まっている人は単なる報酬目的ではなく、ベースとして「根っからのゲーム好き」ばかりです。
ユーザーはゲームを楽しめば楽しむほど報酬が得られるため、結果として長期的なプレイやアプリ内課金へと自然につながっていきます。
この仕組みによって、単にポイント目的ですぐに離脱してしまうユーザーではなく、真にエンゲージメントの高いファンを広告主様とマッチングできます。きっかけは報酬だったとしても、そこからゲームそのもののファンになって自発的に継続してくれる。こうした中長期的な熱量の好循環を生み出すことで、他の広告チャネルよりも圧倒的に高いLTVを創出し、広告主様の売上に貢献できます。
高騰するUAコスト、伸び悩むLTV──ゲーム広告が抱える課題
MZ:なぜ今「リワード型UA」が世界中で急速に注目を集めているのでしょうか。市場が直面している課題と、それがFreecashの提供する価値とどう合致しているのかを教えてください。
Sommerfeld:昨今、世界的にゲームアプリのユーザー獲得コスト(CPI)は高騰し続けています。ゲーム会社の主要な出稿先はここ5年以上変わっておらず、Google、Meta、TikTokといった運用型広告プラットフォームで同じ入札競争が繰り返されているため、獲得コストが引き上げられているのが現状です。
一方でユーザー層に目を向けると、一人当たりの課金額は増えていません。コストが上がっている一方で、ユーザーが使ってくれる金額やLTVは伸び悩んでいるというのが、グローバル共通の深刻な課題です。
坂倉:日本でもCPIが上がり続けており、多くの広告主様が短期的なCPIだけを追うことに限界を感じています。だからこそ、その先にある本質的な「ROAS(広告費用対効果)」、つまり最終的なリターンを注視するようになってきています。日本のマーケティング現場も今、まさにそうした費用対効果の最適化へと舵を切る大きな過渡期にあると感じています。
「リワード型UA」という手法、そしてその裏側にあるFreecash独自の最適化アルゴリズムがあれば、より熱心に遊んでくれるユーザーに適切な報酬を提供し、長期的なROASをデータによって証明していけます。
従来のオファーウォールと何が違う? ROAS最大化を支える「独自データ」と「アルゴリズム」
MZ:Freecashが提供する「リワード型UA」とは、具体的にどのような仕組みなのでしょうか。

Sommerfeld:従来の手法「オファーウォール」と比較すると、大きく2つの決定的な違いがあります。
まず1つ目の違いは、ファーストパーティ・データの有無です。従来のオファーウォールは、外部アプリの枠を借りて広告を載せる「間借り」の形が一般的です。そのため、そのユーザーが「普段プラットフォーム内でどういう行動をとっているのか」「どんな好みの傾向があるのか」といった、裏側にあるリアルな顧客像までは追いきれません。
対して私たちは、独立したプラットフォームを自社で運営し、ユーザーを直接会員として抱えています。だからこそ、そうした日常的な行動データまで強固に蓄積でき、最終的な広告パフォーマンスの向上にダイレクトに活かせるのです。
2つ目は、報酬を支払う「成果地点の設定」と、それを支える「アルゴリズム」です。従来のオファーウォールは、とにかく「インストール数」にフォーカスし、ユーザーに対して提示されるのは数日間のみ有効な非常にシンプルなタスクと、ごく少額な報酬だけでした。
対してリワード型UAでは、単なるインストールだけでは報酬を与えず、インストール後の様々なイベントを達成できたときに初めて報酬を与える形をとっています。
この「成果地点」のコントロールにおいて、私たちの洗練されたアルゴリズムが真価を発揮します。ユーザー1人ひとりの動きをリアルタイムに分析し、「どのユーザーに対し、どのイベントに対して、具体的な報酬をどう出すか」を自動化・パーソナライズします。これにより、ゲームを本当に熱心にプレイしてくれるユーザーにだけ適切な報酬が行き渡るため、広告主様は予算を最小限に抑えながら質の高いユーザーを獲得でき、ROASの最大化へ直結するのです。
MZ:Freecashは、具体的にどのようなゲームと相性がよいでしょうか。
Sommerfeld:やはり、アプリ内課金モデル(IAP:In-App Purchase)を採用しているゲームとは非常に相性が良いです。イベント設計が深く収益性が高いタイトルほど、アルゴリズムによる最適化が進みやすいためです。
当初はそうしたIAP領域のゲームに注力してきましたが、現在はアプリ内広告モデル(IAA:In-App Advertising)のゲームへも対応を広げています。これにより、広告主様のマネタイズ設計がIAPであれIAAであれ、柔軟なUA施策を組み立てることが可能になっています。
AIが予算配分を最適化する「ゲーミングバジェット」
MZ:グローバル市場でリワード型UAを使って大きな成果を上げているゲーム会社には、どのような成功事例や運用のトレンドがあるのでしょうか。

坂倉:成果を出している企業に共通しているのは、国ごとの予算配分と報酬設計を自動化する「ゲーミングバジェット」という機能を取り入れている点です。
世界展開に挑むゲーム会社様にとって、国ごとの「LTVの格差」はシビアな問題です。たとえば「日本国内のユーザーはLTVが高いが、海外ではROAS目標を高くしないと投資回収が難しい」といった国ごとの差が必ずあります。そのため、これまでは各国の予算を手動で割り振り、オファーストラクチャー(報酬体系)を手探りで設計するしかありませんでした。
しかし、世界で勝っている企業は、この複雑な運用をすべてAIに任せています。広告主様が全体の総予算と国ごとのROAS目標を設定すれば、FreecashのAIが裏側で目標に応じた報酬額をリアルタイムに自動調整します。その上で、各国のパフォーマンスを監視し、最も効率よく目標を達成できている国へ、最適な予算を配分し続けるのです。つまり、「今、最も費用対効果が高い国」に予算が自動で流れていく仕組みです。
よく「ゲームに国境はない」と言われますが、「面白いゲームを世界に届ける」という“ロマン”を形にするためには、国ごとのデータや投資対効果を徹底的に計算する緻密な“ソロバン”が絶対に欠かせません。この両立を目指し、高度なAIで自動化するのが、Freecashのゲーミングバジェットです。
深くローカライズした「日本進出」と、現場に入り込む伴走体制
MZ:2026年1月に日本市場参入を発表されてから約半年が経ちますが、日本のゲーム広告主の課題に対して、現在どのように伴走され、どのような手応えを感じていますか。
Sommerfeld:私たちは、日本市場特有の非常に複雑な「エコシステム」に対し、プラットフォームのローカライズを徹底して進めています。
欧米のローカライゼーションはシンプルに言語を翻訳するだけで完結することが多いですが、日本はまったく異なります。ユーザー獲得のルール、ポイント交換先や決済システムといった報酬の受け取り手段など、日本特有の文化や商慣習を分析し、強固な基盤を構築してきました。
このローカライズされたプラットフォームと、運用の第一線で並走する日本専任チームがあるからこそ、日本の広告主様に対しても世界基準のパフォーマンスを発揮できているという手応えを感じています。
坂倉:一方で、現場のリアルな課題も見えてきました。それは、いざデータドリブンな最適化をやろうとしても、その手前の「土台」でつまずいているケースが非常に多いという実情です。

坂倉:たとえば、MMP(モバイル計測パートナー)に登録されているゲーム内イベントが5つしかなければ、AIの最適化アルゴリズムは正しく機能しません。もしゲーム内のレベルが100段階あるなら、「100個のイベントすべてを泥臭くMMPに登録する」という、最も基本的かつ愚直なファーストステップが必要になります。この仕組みが、アプリ内におけるユーザー行動や利用状況の包括的な把握を可能にします。その結果、ユーザー1人ひとりにより適したオファーを提供できるだけでなく、AIによる最適化アルゴリズムも、より精度の高いデータに基づいて稼働できるようになるのです。
当社は単にプラットフォームを提供するだけのベンダーではありません。広告主様の組織や運用の変革といったインフラ整備のサポートまでを泥臭く伴走していくことこそが、我々日本チームの重要な役割だと考えています。
ゲームを探すなら「Freecash一択」と言われる世界線へ
MZ:最後に、日本を含むアジア市場全体を見据えた中長期的なビジョンを教えてください。
Sommerfeld:日本・アジア市場とグローバル市場で、掲げるビジョンに大きな違いはありません。まずは「報酬型プラットフォームと言えばFreecash」という圧倒的な認知を確立することを目指しています。
ユーザーが新しいゲームを探す際に「まずはFreecashをチェックしよう」と当たり前に選ばれる新しいインフラになる。報酬というワクワク感を通じて、ユーザーが最高のゲーム体験に出会える「Freecash一択」の世界線を、広告主様と一緒に創り上げていきたいですね。
坂倉:私たちは外部資本を入れずに独自の利益だけで成長している企業だからこそ、目先の短期的な数字や投資家の思惑に縛られる必要が一切ありません。
広告主様にとっての純粋な成果だけを追求できるからこそ、真に同じ目線で向き合うことができ、日本でもすでに「これほど成果が出るとは思わなかった」と予算拡大の声を多数いただいています。あるお客様には「絶対に競合他社には教えたくない」とまで言っていただきました(笑)。

坂倉:繰り返しにはなりますが、優れたゲームが国境を越えて愛されていくダイナミズムには、ビジネスを超えた大きな“ロマン”があると感じています。だからこそ、それを実現するためのマーケティングにおけるシビアな“ソロバン”を裏側で走らせることが何より重要です。
私たちはこれからも、このロマンとソロバンを高い次元で両立させ、日本のゲーム会社様が国内のみならず世界を舞台に勝ち進むための、唯一無二のパートナーであり続けたいと考えています。

