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7万人規模に急成長のイベント「BitSummit」に学ぶ、マーケターが知るべきインディーゲームの魅力

 2013年にわずか200人の有志から始まったインディーゲームの祭典「BitSummit」は、2025年開催時点で7万人規模の一大イベントへと成長を遂げた。巨大予算で制作する誰もが知るAAAゲームとは異なり、クリエイターとファンが直接結びつく熱狂的なコミュニティは、マーケターも知っておくべき価値があるという。本記事では、主催である日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA)の小清水氏と、長きにわたり企画運営を支援するオリコムの針崎氏に取材。異業種の企業が続々と同イベントに協賛する背景や、ブランドがインディーゲームを通じてファンと深い関係性を築くためのヒントを探る。

200人→7万人、インディーゲームのイベントが急成長した理由

━━本日はよろしくお願いします。まずは「BitSummit」の立ち上げの経緯や、現在の規模に至るまでの変遷について教えてください。

小清水:BitSummitは、2013年に京都で誕生したイベントです。第1回目は200人程度の規模で、主にBtoB向けのイベントとしてスタートしました。当時はまだ「インディーゲーム」という言葉自体が現在ほど浸透していなかったタイミングです。

 国内の面白いインディーゲームを海外に向けて発信することを目的に、日本の著名なクリエイターや海外メディアなどに限定してお声がけし、ご参加いただくクローズドイベントとしてスタートしました。

 当時は家庭用ゲーム市場の転換期でもあり、クリエイターたちが今後の活動のあり方や新たな方向性を模索していた時期でもあります。開催初期から、UnityやEpic Gamesといったゲームエンジンを提供する企業もこの取り組みに注目し、参加してくれていました。

一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会 副理事長 小清水 史氏

━━最初はニッチな集まりだったのですね。そこから現在では約7万人もの来場者を集める規模にまで成長しています。これほどまでにインディーゲームへの注目が高まっている背景には何があるのでしょうか。

小清水:大きな要因の一つは、SNSとの結びつきです。当初は、ゲーム業界関係者や個性的なゲームに興味を持つ一部のゲームファンが、口コミや人的なネットワークを通じて集まる場でした。しかし現在では、クリエイター個人のX(旧Twitter)アカウントやゲームタイトルの公式アカウントが非常に強い影響力を持っています。なかには数万人から数百万人のフォロワーを抱え、インフルエンサーに匹敵する影響力を持つアカウントも存在します。

 現在では、約120チームの一般出展者に加え、企業やパブリッシャーなどを含めると、約500チームが集結しています。各出展者がSNSを通じて一斉に情報を発信し、それが広く拡散されることで、非常に大きな集客力が生まれていると分析しています。

 また、コロナ禍では一般のお客様を会場に迎えることができず、会場を情報発信の拠点と位置づけ、オンライン配信を中心とした開催を余儀なくされました。しかし、それが結果としてインフルエンサーやYouTuberを巻き込むきっかけとなり、従来のコアなゲームファンだけでなく、より幅広い層へリーチを広げる大きなターニングポイントになったともいえます。

AAAゲームと異なる、コミュニティ起点の発信力と熱量

━━莫大な予算を投じて開発されるAAA(トリプルエー)タイトルと、インディーゲームとでは、ビジネス構造やプロモーション手法にどのような違いがあるのでしょうか。

小清水:AAAタイトルは、数百人規模の開発体制と莫大な予算を必要とするため、大きな失敗が許されにくい状況にあります。そのため、投資を回収するには、できるだけ幅広い層をターゲットに据え、マス市場に向けた大規模なマーケティング戦略を展開する必要があります。

 一方、インディーゲームは、クリエイターとファンがSNSなどを通じて直接つながっていることが特徴です。近年では、開発チームが自らDiscordなどのプラットフォーム上にコミュニティを立ち上げ、制作過程そのものを継続的に発信し、PRにつなげているケースもあります。

 完成した作品の情報を企業側から一方向に発信する従来型の手法から、開発段階からファンを巻き込み、制作過程も価値として共有する「プロセスエコノミー型」の手法へ。さらには、コミュニティとともに作品を育てていく「共創型」へと、マーケティングの構造自体が大きく変化してきています。

 最近話題になった『めっちゃカメレオン』は、レモリオン氏とはがねいろ氏という2人の開発者によって制作されたゲームで、発売から約2ヵ月で2,000万本という驚異的な販売本数を記録しました。

 SNS上では関連する動画が大量に拡散されたため、大規模な広告プロモーションが行われているようにも見えます。しかし実際には広告費をかけておらず、ゲームそのものに「一目で魅力が伝わるコンセプト」と、ユーザーが思わずSNSでシェアしたくなるUGC(ユーザー生成コンテンツ)やクチコミを誘発する仕掛けが施されていました。広告に頼らない、いわば「ノンプロモーション」で、異次元ともいえる大ヒットを生み出したのです。

 ベースとなるのは、プロップハントと呼ばれる「何かに化けて隠れるかくれんぼゲーム」で、海外では長年親しまれてきた定番ジャンルです。そこに「自分の体を背景に合わせて手動でペイントする」という独創的なシステムを組み合わせることで、少ない開発リソースながら世界的な大ヒットを生み出しました。インディーゲームならではの発想と設計が成功につながった、非常に興味深い事例だといえます。

針崎:私は2022年から運営事務局として参画していますが、インディーゲームのイベントは現場の熱量が圧倒的です。AAAゲームを主体として扱うイベントと比較し、イベント単体の規模感は見劣りするものがありますが、その分BitSummitはユーザーとクリエイターの距離が近く、直接ゲームをプレイして感想や意見を伝えられる環境があるからこそ、ファン層の厚さと熱狂が生まれているのだと感じます。

 特に顕著に表れるのがビジネスデーの熱量です。作り手と売り手、そしてスポンサーやパートナーが活発にコミュニケーションを交わし、お互いによりよい方向に業界を導いていこうとする姿勢や、新たなシナジーを生み出す可能性を大きく感じます。ビジネスデーとパブリックデー(一般来場日)の両方で、ここまで作り手と売り手、そしてユーザーの熱量が高いイベントは他に類を見ません。

株式会社オリコム クリエイティブ&コンテンツデザイン局 プロモーションプランニング部 チーフプロデューサー 針崎 裕也氏

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非ゲーム企業が続々と参入する「産学官連携」のシナジー

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この記事の著者

MarkeZine編集部(マーケジンヘンシュウブ)

デジタルを中心とした広告/マーケティングの最新動向を発信する専門メディアの編集部です。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

提供:株式会社オリコム

【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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MarkeZine(マーケジン)
2026/09/18 10:00 https://markezine.jp/article/detail/77415

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